در اكشن اسكریپت نقطه برای نشان دادن خواص یا متدهای وابسته به یك شیی یا سمبل مووی كلیپ استفاده میشود . همچنین برای تعیین target path در یك مووی كلیپ یا متغیر ، فانكشن یا آبجكت ها استفاده میشود . عبارت نقطه دار با نام شیئ یا كلیپ موردنظر آغاز شده ، نقطه میگذاریم و در آخر با یك المان كه توسط شما تعیین میشود پایان می یابد .
بطور مثال خاصیت
x
كه برای مووی ها میباشد مكان افقی مووی را روی صحنه مشخص میكند . مثلا عبارت
ball.x
نشان دهنده مشخصه
x
از كلیپ
ball
میباشد .
مثال دیگر :
submit
یك متغیر در كلیپ
Form
است كه در كلیپ
shop
قرار دارد . عبارت
shop.form.submit=True
مقدار متغیر
submit
از
form
را
True
میكند .
مثال دیگر : عبارت
ball.play();
را داریم .
play
یك متد از كلیپ
ball
است كه باعت اجرای این كلیپ میشود .
نقطه همچنین با شیی مجازی _root و _parent كار میكند . شیی مستعار _root به Timeline اصلی بر میگردد. شما از این شیی میتوانید برای خلق Target path های مطلق استفاده كنید . بطور مثال عبارت زیر باعث فراخوانی فانكشن Buildgameboard در مووی كلیپ functions در Timeline اصلی میشود .
_root.functions.buildgameboard();
از شیی مجازی _parent برای مراجعه یه یك كلیپ كه كلیپ كنونی در آن قرار دارد استفاده میشود . همچنین میتوانید برای ساخت target path وابسته استفاده اش كنید .
آكولاد:
عبارات اكشن اسكریپت توسط آكولاد ها گروه میشوند .به مثال زیر توجه كنید .
on(release) {
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
{
سمی كالن :
عبارات زبان اكشن اسكریپت با سمی كالن پایان میابد . مثال:
column = passedDate.getDay();
row = 0;
اگر شما سمی كالن پایانی را فراموش كنید هیچ مشكلی برای اسكریپت شمل پیش نمی آید اما بهتر است برای شیوایی اسكریپت خود آنرا همیشه بگذارید .
پرانتز ها :
وقتی شما یك فانكشن تعریف میكنید ، باید پارامتر های فرستاده شده در فانكشن را در پرانتز قرار دهید . مثال :
function myFunction (name, age, reader){
...
}
همچنین برای آسانتر شدن عبارات ریاضی در اسكریپت نیز از پرانتز ها بصورت ذیل استفاده میشود .
(در زبان های برنامه نویسی اعمال ریاضی بترتیب خاصی در پراسیجر تفسیر میشوند . وقتی یك عبارت ریاضی داخل پرانتز باشد محاسبه آن قبل از بقیه عبارت صورت میگیرد . به مثال زیر دقت كنید :
Total =2+3*5 ;
Total =(2+3)*5 ;
در عبارت اولی ابتدا عمل ضرب و سپس جمع صورت میگیرد و پاسخ عدد 17 است
در عبارت دوم بعلت وجود پرانتز ابتدا پرانتز محاسه و سپس ضرب صورت میگیرد و جواب 25 است .
از پرانتز همچنین برای مقدار دهی عبارات استفاده میشود . قالب كلی آن مانند مثال زیر است :
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
اگر بخواهید از پرانتز استفاده نكنید باید از 2 عبارت استفاده كنید :
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
حساسیت به حروف كوچك و بزرگ :
فقط كلمات كلیدی اكشن اسكریپت به حروف حساسند و در بقیه موارد میتوانید از هر دو حالت استفاده كنید .
شما نمیتوانید از اسم های رزرو شده اكشن اسكریپت بجای نام اشیای خود استفاده كنید .
اگر كلمات كلیدی اسكریپت را از لحاظ كوچكی و بزرگی اشتباه بنویسید اسكریپت حاصل دچار مشكل خواهد شد . keyword ها در حالت پیش فرض در پنجره اكشن به رنگ آبی هستند
كامنت نویسی :
كامنت ها كد نیستند بلكه جملاتی اند كه طراح در میان كد ها برای توضیح درباره كد مینویسد تا در رجوع بعدی خود كاری كه انجام داده را بیاد آورد . در اكشن اسكریپت از دو بك اسلش پشت سر هم ، برای نوشتن كامنت استفاده میشود . خطی كه با // شروع شود جزو كد ها به حساب نمی آید و در كامپایل فایل فلش نادیده گرفته میشود . در نوشتن كامنت محدودیت لغتی وجود ندارد .
كلمات كلیدی :
اكشن اسكریپت تعدادی از لغات خاص را برای استفاده های خاص زبان اسكریپت برای خود رزرو كرده كه شما نمیتوانید این لغات را بعنوان اسم متغیر ، فانكشن یا اسامی لیبل استفاده كنید .
این كلمات عبارتند از :
break |
else |
instanceof |
typeof |
case |
for |
new |
var |
continue |
function |
return |
void |
default |
if |
switch |
while |
delete |
in |
this |
with |
ثابت ها :
ثابت ها چیز هایی مانند متغیر ها هستند با این تفاوت كه مقدارشان هرگز تغییر نمیكند . بطور مثال ثابت های BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN از ثابت های شیی key هستند كه به كلید های كیبورد مربوطند . مثلا برای اینكه بفهمید كاربر كدام كلید را فشار داده از كد زیر استفاده میكنیم .
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {
alert = "Are you ready to play?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}
نظرات شما عزیزان: